AUZEF Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon Çıkmış Sorular

İstanbul Üniversitesi AUZEF Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon dersinin vize, final ve bütünleme sınavlarına hazırlanmak için 80 soruluk havuz: çıkmış sınav sorularını cevaplarıyla çöz, yanlış yaptıklarını tekrar et, yolda sesli dinle.

Ders kodu: GRFK40062. sınıf Bahar80 soruSesli dinleme
Bu dersin 80 sorusunu ücretsiz çöz →

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon konu özeti

Ders, 3B nesnelerin bilgisayar ortamında modellenmesini, yüzeylerinin malzeme ve dokuyla kaplanmasını, iskeletlenip canlandırılmasını, ışıklandırılıp render edilmesini ve son aşamada kompozisyonla birleştirilmesini ele alır. Animasyon prensipleri ve fizik tabanlı simülasyonlar da konunun önemli parçalarıdır.

Temel kavramlar ve modelleme

Malzeme, doku ve UV

Işık ve render

Rigging ve karakter animasyonu

Animasyon prensipleri ve teknikleri

Simülasyon

Üretim evreleri ve kompozisyon

Önemli kavramlar

Pivot noktası
Döndürme, ölçekleme ve taşıma işlemlerinin referans aldığı merkez noktasıdır.
Doku pişirme (baking)
Ağır ışık ve gölge hesaplarının önceden yapılıp dokuya kaydedilmesidir.
UV haritalama
3B yüzeyin 2B düzleme açılarak doku koordinatlarının atanmasıdır.
Shader
Yüzeyin ışıkla etkileşimini ve görünümünü belirleyen GPU kodudur.
Küresel aydınlatma (GI)
Işığın yüzeylerden sekip dolaylı olarak sahneyi aydınlatmasının hesaplanmasıdır.
Ambient occlusion
Işığın ulaşamadığı köşelerde oluşan hafif gölgelenmeyi taklit eder.
Rigging
Modele kemik sistemi kurup bağlama işlemidir.
Ağırlık boyama
Her kemiğin yüzey noktaları üzerindeki etki oranını belirler.
Anahtar kare
Nesne özelliklerinin belirli zamanlarda kaydedildiği kilit noktadır.
Deflektör
Parçacıkları çarptırıp yönünü saptıran nesnedir.
Kompozisyon
Render katmanlarının ve efektlerin tek çıktıda birleştirilmesidir.
PBR
Fiziksel kurallara dayalı, tutarlı sonuç veren yüzey ve ışık hesabıdır.

Sınav ipuçları

Hangi sınavların soruları var?

2026 Vize2026 Final2025 Vize2025 Final2024 Vize2024 Büt

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon örnek sorular

Aşağıdaki sorular dersin konularından derlenmiştir; cevabı görmek için "Cevabı gör"e dokunun. Tüm soruları uygulamada çözebilirsiniz.

1. “3B modellerin yüzeylerindeki karmaşık malzeme, ışık ve gölge bilgilerinin daha hızlı ve verimli işlenmesini sağlayan teknik” ifadesi aşağıdakilerden hangisini tanımlar?

  1. UV haritalama
  2. Doku pişirme
  3. Box haritalama
  4. Sub-D modelleme
  5. Malzeme oluşturma
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Doku pişirme
Doku pişirme (baking), sahnedeki ambient occlusion, global illumination, gölge ve yansıma gibi ağır ışık hesaplarını önceden yapıp sonucu 2B bir doku haritasına kaydeder. Böylece gerçek zamanlı işleme sırasında bu hesaplar her karede tekrarlanmaz ve performans yükselir.

2. Bir 3B sahnede nesnenin yüzeyine renk ve doku kazandıran malzemeler, çoğu zaman bir ya da birkaç harita ile kurulur. Aşağıdaki seçeneklerin hangisi bu malzeme haritalarından biri sayılmaz?

  1. Diffuse / albedo
  2. Specular map
  3. UV map
  4. Normal map
  5. Bump map
Cevabı gör

Doğru cevap: C) UV map
Diffuse/albedo (temel renk), specular (yansıma-parlaklık), normal ve bump (yüzey detayı) malzeme haritalarıdır. UV map ise modelin yüzeyini 2B düzleme açarak dokunun hangi bölgeye oturacağını belirleyen koordinat sistemidir; malzeme haritası değildir.

3. Modelin yüzeylerinin tek bir düz yüzey üzerine izdüşürülmesini ifade eden ve düz yüzeyli nesnelerde işe yarayan UV haritalama yöntemi aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Unwrapping
  2. Spherical Mapping
  3. Box Mapping
  4. Planar Mapping
  5. Cylindrical Mapping
Cevabı gör

Doğru cevap: D) Planar Mapping
Planar Mapping (düzlemsel haritalama), modelin yüzeyini tek bir düzlemden gönderilen ışınlarla izdüşürür. Duvar, zemin, kapı gibi düz ya da az eğimli yüzeylerde uygundur; karmaşık geometrilerde dokunun uzamasına neden olur.

4. Aşağıdakilerden hangisi bir nesnenin alt bileşenlerinden biridir?

  1. Doku (Texture)
  2. Izgara (Grid)
  3. Kartezyen
  4. Modifikatör
  5. Kenar (Edge)
Cevabı gör

Doğru cevap: E) Kenar (Edge)
Poligon tabanlı nesneler köşe noktası (vertex), kenar (edge) ve yüzey (face) olmak üzere üç alt bileşenden oluşur. Vertex uzayda bir noktayı, edge iki vertex arasındaki çizgiyi, face ise en az üç kenarın çevrelediği düzlemi gösterir.

5. Normal map ile displacement map kıyaslandığında hangisinin ne zaman seçilmesi gerektiğini doğru anlatan ifade aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Normal map her durumda displacement map'ten daha iyidir.
  2. Normal map, geometriyi değiştirmeden sahte bir pürüzlülük izlenimi verir; hızlıdır fakat siluet aynı kalır. Displacement map ise gerçek geometrik şekil değişikliği yapar; çok sayıda poligon ister ama fotogerçekçi sonuç verir. Siluetin değişmesi gerektiğinde displacement seçilir.
  3. Normal map ile displacement map aynı tekniğin iki adıdır.
  4. Displacement map sadece zemin dokularında kullanılır.
  5. Normal map geometriyi değiştirir; displacement ise yalnızca yanılsama oluşturur.
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Normal map, geometriyi değiştirmeden sahte bir pürüzlülük izlenimi verir; hızlıdır fakat siluet aynı kalır. Displacement map ise gerçek geometrik şekil değişikliği yapar; çok sayıda poligon ister ama fotogerçekçi sonuç verir. Siluetin değişmesi gerektiğinde displacement seçilir.
Normal map, RGB kanallarıyla ışığın kırılma açılarını taklit ederek düşük poligonlu modellere sahte detay ekler ve oyun motorlarında hızı korur. Displacement map ise yükseklik verisine göre poligonları fiilen yukarı veya aşağı iter; nesnenin siluetindeki gerçekçi kırılmalar ve yüksek kaliteli render için gereklidir.

6. Render motorlarında path tracing ile rasterization arasındaki ayrım nedir?

  1. Path tracing ve rasterization aynı algoritmanın farklı adlarıdır.
  2. Path tracing, ışık ışınlarını gerçek fizik kurallarına uygun izleyen, fotogerçekçi ama yavaş bir yöntemdir. Rasterization ise gerçek zamanlı uygulamalarda kullanılan, hızlı fakat daha az gerçekçi bir yöntemdir.
  3. Rasterization film yapımında, path tracing ise oyun motorlarında kullanılır.
  4. Path tracing yalnızca işlemci (CPU) üzerinde çalışabilir.
  5. Rasterization fotogerçekçidir; path tracing ise hıza odaklanır.
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Path tracing, ışık ışınlarını gerçek fizik kurallarına uygun izleyen, fotogerçekçi ama yavaş bir yöntemdir. Rasterization ise gerçek zamanlı uygulamalarda kullanılan, hızlı fakat daha az gerçekçi bir yöntemdir.
Path tracing her piksel için çok sayıda ışın simüle ederek fiziksel olarak doğru global aydınlatma, gölge ve yansıma üretir; sinema ve görsel efektlerde standarttır. Rasterization 3B nesneleri hızla 2B ekrana yansıtır ve yüksek kare hızı isteyen oyun motorlarında tercih edilir.

7. Hareket yakalama (motion capture) teknolojisi nedir?

  1. Motion capture sadece askeri alanda kullanılır.
  2. Motion capture, gerçek bir oyuncunun hareketlerini sensör veya marker yardımıyla kaydedip bu verileri 3B bir karaktere aktaran teknolojidir. Film, oyun ve spor analizinde yaygın olarak kullanılır.
  3. Motion capture kullanılınca animatör ihtiyacı tamamen ortadan kalkar.
  4. Motion capture sadece yüz ifadelerini kaydedebilir.
  5. Motion capture sadece oyun sektörüne aittir.
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Motion capture, gerçek bir oyuncunun hareketlerini sensör veya marker yardımıyla kaydedip bu verileri 3B bir karaktere aktaran teknolojidir. Film, oyun ve spor analizinde yaygın olarak kullanılır.
Motion capture (mocap), stüdyoda özel kıyafet ve kameralarla oyuncunun hareket verilerini dijitalleştirip 3B karakterin iskeletine doğrudan uygular. Böylece karakter animasyonuna insana özgü gerçekçilik, ayrıntı ve ritim kazandırılır.

8. Düşük poligonlu bir kafesin matematiksel bir algoritmayla pürüzsüz ve ayrıntılı bir yüzeye çevrilmesini sağlayan yönteme ne ad verilir; bu da aşağıdakilerden hangisinde doğru anlatılmıştır?

  1. Sub-D modelleme yalnızca mühendislik alanındaki çalışmalarda kullanılan bir yöntemdir.
  2. Sub-D (alt bölüm yüzey) modelleme, az poligonlu bir kafes geometrinin matematiksel bir algoritmayla pürüzsüz ve yüksek detaylı bir yüzeye dönüştürüldüğü tekniktir. Düşük poligonlu modeli düzenlemeyi kolaylaştırır, sonuçta kaliteli ve pürüzsüz bir yüzey verir.
  3. Sub-D modelleme ile Nurbs modelleme birbirinin tamamen aynısıdır.
  4. Sub-D modelleme yalnızca mimari görselleştirme işlerinde kullanılır.
  5. Sub-D modelleme, poligon sayısını düşürmeye yarayan bir optimizasyon yöntemidir.
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Sub-D (alt bölüm yüzey) modelleme, az poligonlu bir kafes geometrinin matematiksel bir algoritmayla pürüzsüz ve yüksek detaylı bir yüzeye dönüştürüldüğü tekniktir. Düşük poligonlu modeli düzenlemeyi kolaylaştırır, sonuçta kaliteli ve pürüzsüz bir yüzey verir.
Sub-D modelleme, Catmull-Clark gibi algoritmalarla düşük poligonlu kontrol kafesini pürüzsüz ve organik bir yüzeye çevirir. Kullanıcı basit kafes üzerinde çalışırken pürüzsüzleştirmeyi yazılım yapar.

9. Malzemeye uygulanan, ışığın yüzeyle etkileşimini, yansımayı, gölgeyi ve yüzey pürüzlülüğünü denetleyerek malzemenin gerçekçi görünmesini sağlayan programlama koduna ne ad verilir?

  1. Malzeme
  2. Düzlemsel Haritalama (Planar Mapping)
  3. Tulum Çıkarma (Pelt)
  4. Gölgelendirici (Shader)
  5. Doku (Texture)
Cevabı gör

Doğru cevap: D) Gölgelendirici (Shader)
Shader (gölgelendirici), GPU'da çalışan ve nesne yüzeyinin nasıl görüneceğini belirleyen koddur. Işığın yüzeyle etkileşimini hesaplayarak yansıma, kırılma, gölge, pürüzlülük ve metaliklik gibi özellikleri yönetir.

10. “Günümüzde gerçekte var olmayan nesneleri tasarlamanın yanı sıra gerçek dünyadaki nesnelerin dijital kopyalarını oluşturmak için de ….. kullanılmaktadır.” Cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilebilir?

  1. 3B modelleme
  2. Eklemleme
  3. Doku kaplama
  4. Montaj
  5. İşleme (Render)
Cevabı gör

Doğru cevap: A) 3B modelleme
3B modelleme, üç boyutlu dijital nesnelerin bilgisayar ortamında oluşturulmasıdır. Hem gerçekte bulunmayan nesneleri tasarlamak hem de gerçek nesnelerin dijital kopyalarını üretmek için kullanılır.

Tüm 80 soruyu çözmeye başla →

Bu dersi alan bölümler

AUZEF Grafik Tasarımı (Ön Lisans)80 soru →

Nasıl çalışmalı?

Önce "Vize (hepsi)" ya da "Final (hepsi)" ile geçmiş yılların sorularını çözün; aynı konular sınavlarda sık tekrarlanır. Yanlış yaptığınız sorular "Yanlışlar" bölümünde birikir, sınavdan önce onları yeniden çözün. Yolda ya da ev işi yaparken "Sesli Dinle" ile soruları ve cevaplarını dinleyebilirsiniz.

Sık sorulan sorular

AUZEF Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon çıkmış sorular nerede?

Mobil Defter'de AUZEF Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon dersinin vize, final ve bütünleme hazırlığı için 80 sorusu var (2026 Vize, 2026 Final, 2025 Vize, 2025 Final). Soruları cevaplarıyla test olarak çözebilir, yanlışlarını ayrıca tekrar edebilir ve sesli dinleyebilirsin.

AUZEF Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon vize soruları ve final soruları ayrı çözülebilir mi?

Evet. Uygulamada "Vize (hepsi)" ve "Final (hepsi)" düğmeleriyle yalnız o sınavın sorularını, yıl düğmeleriyle de tek bir yılın sınavını çözebilirsin.

AUZEF Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon çıkmış sorular PDF olarak indirilebilir mi?

Ayrı bir PDF dosyası yerine uygulamadaki "Kağıda yazdır" düğmesi dersin bütün sorularını ve cevap anahtarını yazdırılabilir sayfa olarak hazırlar; telefonda ya da bilgisayarda "PDF olarak kaydet" seçeneğiyle PDF yapabilirsin.

AUZEF Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon ders notları ve konu özeti var mı?

Evet. Bu sayfada dersin konu özeti var; uygulamadaki "Konu özeti" düğmesiyle özetin tamamını okuyabilir ya da sesli dinleyebilirsin.

AUZEF Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon soruları ücretli mi?

Hayır, ücretsiz. Ad, cep telefonu ve bölümünle bir dakikada üye olup bütün sorulara, yanlışlar listesine ve sesli dinlemeye erişebilirsin.

2. sınıf Bahar diğer dersler